Order of the Sinking Star“ — десет години работа и 1.500 загатки во најголемата puzzle-игра досега

Американскиот развивач Џонатан Блоу, еден од основоположниците на современата независна играчка сцена, по десет години работа со мал тим ја заврши играта што самиот ја опишува како „најголемата puzzle-игра некогаш создадена“. „Order of the Sinking Star“ излегува во четврток и содржи околу 1.500 загатки, за чие целосно решавање, според неговата проценка, може да бидат потребни околу 500 часа.
Блоу е познат по puzzle-платформерот „Braid“ од 2008 година, кој го дефинираше жанрот, како и по проектот „The Witness“. Новиот наслов доаѓа по цела деценија пауза од неговиот претходен проект. Играта самата себе се опишува како „суперсудирач за дизајн на игри“ — четири светови гледани одозгора, изградени врз механиките на четири постоечки бесплатни puzzle-игри од други автори, со нивна дозвола. Тие идеи потоа се „судираат“ за да создадат сосема нови загатки. Еден од световите, на пример, се потпира на механиките од бесплатната игра „Mirror Isles“ на Алан Хазелден од 2014 година, каде играчите користат одраз во огледало за да ги заменат местата меѓу островите. Кога тоа ќе се спои со системот од друга негова бесплатна игра, „Skipping Stones to Lonely Homes“, во која играчите фрлаат камења во вода за да создадат патеки, се отвораат сосема нови можности за загатки.
Блоу вели дека не донесува одлуки врз основа на практичноста или деловната логика. „На некој начин носам лоши деловни одлуки... затоа што му дозволувам на дизајнот да доминира во тој процес. Но токму затоа секогаш имаме нешто уникатно“, изјави тој. Според него, преземaњето ризик за поекспериментални проекти е она што го води, а со растот на индустријата се сменила и културата меѓу развивачите. „Некаде по патот... идејата дека најдобрите дизајнери секогаш се обидуваат да создадат нови искуства... едноставно беше оставена настрана“, смета тој.
Во декември 2025 година Хазелден јавно се огради од Блоу, пишувајќи на Bluesky дека тој е „отфрлачки кон напорите за различност“ и „промАГА“. Блоу, кој јавно не одговорил на тие критики, вели дека решил да „седне и да се фокусира на игрите“. „Она што играчите го сакаат од развивачите се добри игри. Не сакаат ние да се расправаме, особено меѓусебно, за политички ставови“, изјави тој.
Блоу е скептичен кон вештачката интелигенција, која „воопшто не била дел од процесот“ за „Order of the Sinking Star“, иако ја признава како „напредок“ и „интересна технологија“. На често наведуваната корист од зголемена продуктивност, тој возвраќа со прашање: „Ако велите дека сте десет пати попродуктивни и поминале три години, требало да бидете во можност да завршите триесет години работа. Па каде е тој резултат од триесет години работа?“ Според него, индустријата се соочува со „неизвесно време“ во односот кон вештачката интелигенција, особено кај помладите автори кои може премногу да се потпираат на неа за кодирање наместо самите да ги научат „чудните глифови“. „Опасност е што во иднина малку луѓе ќе знаат да програмираат. А ако вештачката интелигенција навистина не може сè, тогаш понудата на програмери можеби нема да биде доволна за да се создаваат добри работи“, предупредува тој.
Неговиот отказ да направи компромис во ниту еден аспект од играта оди подалеку од основниот дизајн. Блоу одлучил од нула да го создаде сопствениот програмски јазик, Jai, а потоа со него и сопствен двигател за играта. Двигателот е софтвер што ги собира сите потребни елементи за играчко искуство — графичко рендерирање, симулација на физика и скриптирање — на едно место. Некои развивачи користат готови комерцијални двигатели како Unity или Unreal Engine наместо да се соочат со предизвикот на пишување код од нула. За Блоу, создавањето сопствен двигател во сопствен јазик значело можност да изгради нешто „прилагодено и авторски многу специфично“ за она што сакал да го направи. Тоа е уште една причина што проектот, кој почнал како едноставен „дизајнерски експеримент“, траел десет години. „Сакам следниот проект по овој да биде помалку на тежок режим“, вели тој.